N 스크린 디바이스의 성장
스마트폰, 스마트TV 등의 다양한 디지털 기기와 클라우드 서비스의 발달로
N 스크린 방식의 단절 없는 콘텐츠 서비스 제공이 가능해 짐
저렴한 3G로 콘텐츠 소비 방식의 변화
무제한 3G 요금제는 콘텐츠에 대해 거의 무료로 이동성을 제공하기 때문에
콘텐츠를 개별 기기에 복제, 보관, 관리할 필요성을 점차 감소시키면서,
좀 더 쉽게 어디서나 중단 없이 콘텐츠에 “접근(Access)”가능한 서비스 방식을
선호하는 쪽으로 변화하고 있음
클라우드 기반의 콘텐츠 전달
클라우드 컴퓨팅 기술의 발달로 저렴한 가격에 콘텐츠를 디바이스 플랫폼에
상관없이 전달이 가능하게 되었음. 또한 클라우드 기반으로 디바이스에 최적화된 콘텐츠 변환이 현실화 되었음
디지털 콘텐츠 저작 환경의 도입 확대
콘텐츠 저작 환경의 디지털화가 확대되어 최근에 만들어지는 음악, 영화, 뉴스
등 대부분의 콘텐츠는 처음부터 디지털 형태로 저작되고 있으며, 이에 따라
콘텐츠의 생성, 저작, 소비, 보호, 관리, 유통에 이르는 전 과정을 디지털 기술로
융합하고 IT 기술로 총괄 관리하는 것이 가능해짐
2000년도 초, 애플 사가 아이튠즈 스토어라는 이름의 온라인 콘텐츠
마켓플레이스 서비스로 큰 성공을 거두면서 디지털 콘텐츠 시장의 선순환
이 시작되었다. 이는 소비자와 콘텐츠 공급자 간의 합법적인 디지털 콘텐츠
유통이 가능함을 보여준 첫 번째 성공 사례로, 디지털 콘텐츠만으로 새로운
유통 시장 개척이 가능함을 보여주면서 IT와 콘텐츠 산업 전반에 걸쳐 커다
란 반향을 일으켰다. 사실 여러 가지 해석이 있을 수 있으나, 애플이 개인용
컴퓨터 제조사에서 벗어나 소비 가전 기기까지 자사의 시장 입지를 성공적으로 넓힐 수 있었던 발판은, 하드웨어나 소프트웨어 기술 그 자체 보다,
음악 영화 도서 애플리케이션으로 꾸준히 이어져온 디지털 콘텐츠와
서비스 플랫폼 전략에 힘입은 바가 크다. 이러한 일련의 성공은 전통 아날
로그 콘텐츠 사업자들이 디지털 콘텐츠 시장의 무한한 가치에 눈뜨게 하였고
기존의 보수적이고 수비적인 자세를 벗어나 적극적으로 디지털 콘텐츠
기술을 도입하고 앞 다투어 시장을 시도하는 계기가 되었다.
과거의 디지털 콘텐츠가 아날로그를 디지털로 변환하는 것이 대부분이었
다면 지금은 제작 단계부터 디지털로 만들어지기 시작한다. 이제 디지털 콘
텐츠는 기존에 CD와 같은 콘테이너(Container)나 방송 등의 매체(Media)에서 분리되어 순수하게 디지털 자산으로 존재하게 되고, 자연스럽게 과거
매체별로 독립적이었던 사업 영역 파괴가 시작되며 디지털 컨버전스를
가속화시키고 있다.
컨버전스 시대의 디지털 콘텐츠는 저렴한 네트워크와 클라우드의 도움으로
현실적인 가격에 품질 손실 없이도 소비자의 다양한 N 스크린 디바이스에
최적화된 콘텐츠 서비스 제공이 가능하다. H.264등의 미디어 표준기술과
크로스 플랫폼(Cross Platform)이 가능한 웹 기술, 기기의 특성에 맞게
콘텐츠 변환을 제공하고 기기간의 애플리케이션 환경을 공유하는 서비스
플랫폼 등이 보편화 됨에 따라, 다양한 기기 사이에서 이동하는 콘텐츠
소비 동선을 하나의 기기에서 소비하는 것과 거의 동일한 수준으로 사용자
경험을 개선시킬 수 있다.
이러한 변화로 콘텐츠 제공사는 하나의 콘텐츠를 다양한 디바이스로
제공하는 플랫폼 관점에서의 OSMU(One Source multi Use 또는
Single Sourcing)라 볼 수 있는 N 스크린 대응이 기본 전략이 되었고,
반대로 경쟁력 있는 플랫폼이 되기 위해 유사한 업체간의 연합 등을 통해
규모의 경제를 이루지 못하면 살아남지 못하는 경쟁에 직면하고 있다.
이제 스마트 생태계는 하드웨어나 OS의 경쟁을 넘어서 디지털 콘텐츠를
얼마나 차별화된 사용자 경험을 제공할 것인가에 대한 경쟁력이 중요한
시기로 변화되고 있으며, 누구나 스마트폰으로 콘텐츠를 쉽게 만들 수 있고
이러한 것들이 소셜 기능과 연계되어 더욱 빠르게 소비자의 관심을 받게
되면서 더욱 다양한 서비스들이 출시되고 있다.